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SECUENCIA 13
III.
Consideren las condiciones del problema original:
Una caja de cereal puede contener un elefante de plástico o un león o una jirafa.
a) Si la empresa distribuyó de manera uniforme esos animales de plástico en las ca-
jas, ¿cuál es la probabilidad clásica de que al comprar una caja de cereal, ésta
contenga un elefante de plástico?
b) A partir de los resultados de la simulación con el dado, ¿cuál es la probabilidad
frecuencial de que el animal de plástico que me toque en la caja de cereal sea un
elefante?
c) ¿Y si se consideran los resultados de la simulación con la urna de canicas?
d) ¿Cuál de estos valores de las probabilidades frecuenciales (incisos b y c) es más
cercano al valor de la probabilidad clásica (inciso a)?
Recuerden que:
Para obtener la
probabilidad clásica
de un evento no se requiere de
la realización de experimentos, como en la probabilidad frecuencial,
sino de conocer dos datos:
•
El número de todos los resultados posibles que se pueden dar en
una situación de azar.
•
El número de resultados favorables de un evento de esa situación.
Se llama probabilidad clásica de un evento al número P(e) que se
obtiene por medio del cociente:
P(e) =
Número de resultados favorables del evento
Número total de resultados posibles
A lo que llegamos
La
simulación
consiste en diseñar, para una situación aleatoria real
(problema), una situación aleatoria cuyos eventos tienen la misma
probabilidad clásica de ocurrir que los de la primera situación, con la
ventaja de que en la simulación podemos observar los resultados y
calcular los valores de la probabilidad frecuencial y utilizarlos para
obtener información sobre el problema. Para poder realizar una simu-
lación es posible utilizar algún material u objeto manipulable como
urnas, dados, monedas, ruletas, tabla de números aleatorios, etcétera.