Practica esta lección: Ir al examen
204
SECUENCIA 35
204
SESIÓN 1
En esta secuencia reconocerás las condiciones necesarias para que un
juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equipro-
bables y no equiprobables.
¿CUÁL ES LA MEJOR OPCIÓN?
Para empezar
Entre las personas hay muchos malentendidos alrededor del concepto de probabilidad.
Prueba de ello es el gran número de negocios surgidos en los últimos años que prometen
riquezas enormes a la vuelta de la esquina. Tal es el caso de las loterías y las quinielas.
Consideremos lo siguiente
Construyan una ruleta como se muestra a continuación.
Realicen el siguiente juego:
Cada uno de los cuatro jugadores deberá elegir un número del
1
al
4
.
Van a girar la ruleta
30
veces. En cada turno se anota un punto el alumno
que tiene
el mismo número que el resultado de la ruleta.
El ganador del juego es el alumno que tenga más puntos.
a) Antes de empezar el juego, ¿crees que vas a ganar?
b) ¿Por qué?
c) En la siguiente tabla, marquen con una “
X
” los resultados de cada turno y
el total
de puntos que cada jugador obtuvo al girar
30
veces la ruleta.
Ruleta 1
Juegos
equitativos
Propósitos de la sesión.
Analizar la
diferencia entre un juego de azar justo y
uno injusto considerando la probabilidad
clásica.
Organización del grupo.
El problema
inicial debe resolverse en equipos, el resto
de la sesión puede trabajarse en parejas.
Materiales.
Solicite a los alumnos con
anticipación, que construyan una ruleta
como la que se muestra en el dibujo.
Pueden usar cartoncillo u otro material, lo
importante es que la ruleta pueda girar.
Sugerencia didáctica.
Asegúrese de que
los alumnos tengan bien comprendidas las
instrucciones; por ejemplo, si en el tercer
turno cae
4
,
el alumno que fue numerado
con
4
se anota un punto o una X en el
casillero de la tabla que corresponde al
turno
3
. También se recomienda que usted
enumere a los alumnos del
1
al
4
cuantas
veces sea necesario, y luego les pida que
formen equipos de cuatro; otra manera de
formar los equipos es colocando papelitos
en una bolsa con números del
1
al
4
y que
cada alumno tome uno (en la bolsa deberá
haber tantos papelitos como alumnos hay
en el salón).
Sugerencia didáctica.
Algunos podrían
decir que tienen más ventaja los números
1
y
3
; pídales que expresen las razones de
por qué puede suceder eso y que realicen
el juego.
Respuesta.
Los que tienen mayores
posibilidades de ganar son el
1
y el
3
, pues
cada uno de ellos tiene
iE
de probabilidad
en cada tiro.
El
2
y el
4
tienen
i
de
probabilidad cada uno.
Propósitos de la secuencia
Reconocer las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la
noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Sesión
Título y propósitos de la sesión
Recursos
1
¿Cuál es la mejor opción?
Analizar la diferencia entre un juego de azar justo y uno
injusto considerando la probabilidad clásica.
2
Ruletas
Reconocer las condiciones necesarias para que un juego de
azar sea justo, con base en la noción de resultados equipro-
bables y no equiprobables.
Interactivo
“La ruleta”
3
Juegos con dados
Reconocer las condiciones necesarias para que un juego de
azar sea justo a partir de las reglas que se dan en el juego.
4
Quinielas
Reconocer las condiciones necesarias para que un juego de
azar sea justo a partir de los premios que se reparten.
Video
Pronósticos nacionales
Interactivo
“Lanza monedas”
Eje
Manejo de la información.
Tema
Nociones de probabilidad.
Antecedentes
En la secuencia 24 los alumnos tuvieron la
oportunidad de enumerar los posibles
resultados de una experiencia aleatoria,
estudiaron cómo utilizar la escala de la
probabilidad entre
0
y
1
y establecieron cuál
de
2
o más eventos en una experiencia
aleatoria tiene mayor probabilidad de ocurrir.
Esos conocimientos son necesarios en esta
secuencia para poder establecer si un juego es
equitativo o no de acuerdo con determinadas
condiciones.